Darkelf je webová strategická hra zasadená do prostredia fantasy. Ide o pôvodnú česko-slovenskú hru.

Príbeh upraviť

Hra Darkelf zakladá na svete J. R. R. Tolkiena. Po páde temného pána Saurona sa novým temným pánom stáva temný elf (Dark Elf), ktorý si vybudoval svoje opevnenie na severovýchod od miest udalostí Pána prsteňov.[1]

Princíp hry upraviť

Úlohou hráčov je zosadiť z trónu Dark Elfa a ukončiť obdobie teroru. Na to je potrebné vytvoriť magický portál do zeme Dark Elfa, ktorý vyžaduje 7 najväčších magických veží, a presvedčiť minimálne 35% zemí sveta, aby podporili nový kult.

Pomocou armády a mágie si hráči rozširujú svoje pôsobenie, nadväzujú diplomaciu s ostatnými hráčmi a zjednocujú sa do aliancií. Pre rýchly nárast moci je potrebné kombinovať odlišné jednotky a využívať výhody a nevýhody jednotlivých národov vo svoj prospech.

Suroviny upraviť

Hlavné suroviny v hre Darkelf sú zlato a mana. Zlato sa získava hlavne z daní od obyvateľstva. Veľkosť dane je ovplyvnená počasím. Ďalšie príjmy sú z obchodných zmlúv a z príjmov z dielní a rudných, zlatých a mithrilových baní. Zlato sa používa na výstavbu budov, najímanie jednotiek a tiež žold.

Mana sa získava hlavne z magických veží a 1 manu za kolo tiež vyprodukuje každá jednotka 3. stupňa. V prípade potreby je možné zamienať manu za zlato a opačne cez tržnicu, obetisko alebo kúzlo mana na zlato.

Obyvateľstvo upraviť

Každá zem má svoj počet obyvateľov, ktorý sa zvyšuje alebo znižuje v závislosti od vojen, mágie a hlavne počtu domov. Pri pripravovaní útoku je potrebné zmeniť časť obyvateľov na vojakov, čím sa dočasne stane táto zem ekonomicky slabšou. Obyvatelia tiež bránia zem pri dobyvačnom útoku.

Spomalenie zvyšovania počtu obyvateľov spôsobí tak menší ekonomický základ, ako aj menšiu šancu ubrániť zem alebo poslať z nej dostatočne silný vojenský útok. Kľúčovou mágiou sú kúzla spokojnosť a nespokojnosť, prípadne ich kombinácia s kúzlami na upravenie zisku zlata a many zo zeme.

Počasie ovplyvňuje stavbu domov v percentách, od 50% do 150%. Drahá cena domov znemožňuje rýchly rozvoj zemí a veľmi negatívne vplýva na ekonomiku. Je to výhoda pre málokolové národy, ako enti alebo trpaslíci. Hobiti alebo škreti sa zas pri lacných domoch veľmi rýchlo rozvíjajú a majú dostatok prostriedkov na vojenské ťaženia alebo zlepšovanie mágie.

Národy upraviť

Hra sa dá hrať za jeden z 11 odlišných národov alebo rás, inšpirovaných svetom Pána prsteňov. Pre nováčikov sú vhodní barbari, skuruti a enti.[2]

Rozdelenie upraviť

Ekonomické národy Dobyvačné národy
Účelom niektorých národov je bojovať za pomoci vojenských stavieb (aréna, pevnosti) a prispievať čo najväčšou mierou do aliančnej pokladne. Tieto národy majú väčšinou slabšie jednotky, no viac herných kôl. Za ekonomické národy sa považujú hobiti, ohyzdi a tiež skuruti. Možno sem priradiť čiastočne aj ľudí a nekromantov. Dobyvačné národy majú možnosť rýchlo dobývať neutrálne zeme na začiatku hry a zároveň prekonávať obranu nepriateľských zemí v neskorších častiach hry silnými útokmi. Tieto národy majú obvykle silný útok u jednotky druhého stupňa. Patria sem skuruti, barbari, ľudia, nekromanti a enti.
Obranné národy Prispôsobivé národy
Niektoré národy majú možnosť získať kontrolu nad zemami a úspešne tieto zeme ubrániť pred silnými útokmi nepriateľov. Patria sem trpaslíci a elfovia. Hra za niektoré z národov môže byť stavaná inak pre rôzne podmienky, je za ne tiež možné dobre využívať aj veľmi zlé podmienky. Patria sem temní elfovia, enti, trpaslíci a hobiti.
Magické národy Národy pre nováčikov

Každý národ môže zosielať kúzla, nie každý však môže dosiahnuť veľkú magickú moc dostatočne rýchlo. Medzi magické národy patria tie, ktoré majú vhodnú jednotku tretieho stupňa a dostatočný limit kúziel. Sú to hlavne mágovia, elfovia a temní elfovia.

Niektoré národy sú ľahko hrateľné aj bez skúseností s hrou. Ich veľká sila pri dobývaní zemí je vykompenzovaná slabšou mágiou, ktorú používa začiatočník menej ako pokročilý hráč. Národy pre začiatočníkov majú taktiež schopnosť získavať ďalšie zeme bez potreby najímania jednotiek druhého stupňa.

Vlastnosti jednotlivých národov upraviť

Ľudia upraviť

Ľudia sú všeobecne prispôsobivý národ, vynikajú hlavne pri dobývaní veľkého množstva zemí svojimi útočnými jednotkami. V mágii sú priemerní. Vzhľadom na nemožnosť použitia jednotky 1. stupňa sú ľudia odporúčaní skúsenejším hráčom. Výhodou národa je ich špecifická stavba chudobinec, umožňujúca previesť polovicu prepusteného vojska na obyvateľov.

Barbari upraviť

Barbari sú ofenzívnym národom, vykompenzovaní slabou obranou. Možnosť kombinovať jednotky prvého a druhého stupňa a vysoká účinnosť útokov aj bez magickej podpory robia z nich veľmi efektívny národ. Magické vlastnosti však patria k podpriemeru. Barbari sú hrateľní aj bez detailných znalostí hry.

Ohyzdi upraviť

Ohyzdi alebo škreti sú početní, ale nie veľmi silní. Ich taktika spočíva hlavne v kombinácii rôznych typov slabších bojovníkov, stavieb a mágie. Vojensky a magicky sú ohyzdi silná rasa len pod velením skúseného hráča. V prípade dostatku zlata môžu byť ich útoky veľmi ničivé, aj vďaka špeciálnej stavbe umožňujúcej efektívne útoky na diaľku.

Skuruti upraviť

Skuruti alebo Uruk-Hai sú na rozdiel od škretov veľmi výbojnou rasou, podobne ako barbari výbornou v útoku, ale slabší v obrane. Menšia sila mágie a s tým súvisejúca znížená potreba kúzlenia umožňuje hrať tento národ aj bez skúseností s hrou. Skuruti sú veľmi populárnym národom aj u najsilnejších hráčov, hlavne pri hraní proti národu hobitov.

Nekromanti upraviť

Sila nekromantov je vo veľmi lacných jednotkách prvého stupňa, rýchlom rozvoji pomocou jednotiek druhého stupňa a dobrej mágií. Vzhľadom na dostatok kôl ide o jeden z najsilnejších národov. Nekromanti sú pomerne náročná rasa vyžadujúca skúsených hráčov, ale veľkým obmedzením je však nemožnosť rozvinúť sa pri slabšom počasí v lige. Nevýhoda národa je nutnosť čo najrýchlejšie zaobstarať dostatok many na ďalšie útoky. V závere veku sú magicky schopní konkurovať mágom.

Mágovia upraviť

Hranie za mágov je výhodné len pre pokročilých hráčov, ktorí sú členmi aliancie. Jediná silná stránka je možnosť vybudovania silnej siete mágov, umožňujúcich zosielanie kúziel s veľkou silou. Celý národ je od many priamo závislý, je potrebná aj na obranu a útok. V rukách začiatočníka sú mágovia ľahký cieľ pre viac dobyvačné národy, ako sú skuruti alebo enti.

Elfovia upraviť

Lesný národ elfov má výborné možnosti obrany svojich zemí. Výhodou je tiež možnosť efektívne kombinovať jednotky druhého a tretieho stupňa v útoku. Jednotky tretieho stupňa tiež majú výborné magické schopnosti. Nižší počet herných kôl kompenzuje silná mágia, slabosťou je nižší útok jednotiek prvého a druhého stupňa. Elfovia boli dlhý čas považovaný za najslabší národ v Dark Elfovi, no úpravy z nich urobili dobrý národ určený hlavne pokročilým hráčom.

Temní Elfovia upraviť

Veľmi prispôsobivou rasou do každého počasia sú temní elfovia. Ich sila nie je v počte, ale vo výbere veľmi silných a pritom lacných jednotiek a mimoriadne mocnej mágie, porovnateľnej s mágiou samotných mágov. Veľkou nevýhodou je malé množstvo herných kôl, a z toho vyplývajúci nedostatok obyvateľov a následne zlata. Národ vhodný hlavne pre pokročilých hráčov, obľubujúcich mocné útoky podporované mágiou.

Trpaslíci upraviť

Národ trpaslíkov je najodolnejší zo všetkých národov. Obrana vytvorená trpaslíkmi, posilnená pevnosťami, sa zdoláva iba veľmi ťažko. Trpaslíci majú veľmi silné jednotky v obrane, ktoré sa dajú rekrutovať za minimálne náklady. Ich jednotky sa však na útok vôbec nehodia, preto je ich postup pomalý. Málo herných kôl radí trpaslíkov skôr medzi národy do slabšieho počasia. V neskorších častiach hry je dôležitá ich pomerne dobrá mágia. Vhodné pre skúsenejších hráčov.

Hobiti upraviť

Napriek svojej výške podobnej trpaslíkom nemajú s nimi po hracej stránke asi nič spoločné. Hobiti sú v obrane i útoku slabí, ekonomicky sú však najsilnejším národom. Vysoký počet herných kôl umožňuje rýchle napredovanie a zvyšovanie sily tak vojenskej, ako aj magickej. Hobiti sú všeobecne dobrý národ do rôzneho počasia, slabinou však môže byť vysoké počasie na stavbu domov, ktorých vyžadujú veľmi veľa. Hobitov môže hrať aj menej skúsený hráč.

Enti upraviť

Najmladšou rasou v Dark Elfovi je kuriózne jedna z najstarších – enti. Sila entov je v obrane i v útoku, v lacných jednotkách a nulovom žolde. Taktiež sa môžu rozvíjať aj bez mágie a bez many. Toto všetko robí z entov ideálny národ pre úplných začiatočníkov. Slabinou je najnižší počet herných kôl. Enti sú teda silní na začiatku ligy, s pribúdajúcimi dňami sa však dostávajú do úzadia za ostatné rasy.

Vhodné podmienky pre rôzne národy upraviť

Národ Počasie – zlato Počasie – mana Počasie – stavba Minimálne skúsenosti hráča
Ľudia Nad 100 Akékoľvek Pod 130 Pokročilý
Barbari Nad 100 Akékoľvek Akékoľvek Začiatočník
Škreti (Ohyzdi) Nad 100 Akékoľvek Pod 100 Pokročilý
Skuruti Nad 100 Akékoľvek Pod 130 Začiatočník
Nekromanti Nad 100 Akékoľvek Akékoľvek Mierne pokročilý
Mágovia Akékoľvek Nad 100 Akékoľvek Pokročilý
Elfovia Nad 100 Nad 80 Akékoľvek Pokročilý
Temní elfovia Akékoľvek Akékoľvek Akékoľvek Mierne pokročilý
Trpaslíci Akékoľvek Akékoľvek Akékoľvek Pokročilý
Hobiti Akékoľvek Akékoľvek Pod 100 Mierne pokročilý
Enti Akékoľvek Akékoľvek Akékoľvek Začiatočník

Jednotky upraviť

V hre Dark Elf sú 3 typy jednotiek – jednotky 1. stupňa (obranné), 2. stupňa (útočné) a 3. stupňa (magické)

Obranné jednotky upraviť

Základné jednotky sú obranné. Je možné ich používať bez potreby výstavby niektorej budovy a sú tiež najlacnejšie. Napriek tomu, že sa oveľa viac hodia na obranné činnosti, sú obranné jednotky vyžadované v útoku u väčšiny národov (všetci okrem ľudí a nekromantov) na začiatku hry. Obranné jednotky majú tiež najnižší žold. Najsilnejšou jednotkou prvého stupňa je dubodub za entov, s nulovým žoldom, obranou 6 a útokom 4.

Útočné jednotky upraviť

Útočné jednotky sú veľmi dôležité pri rýchlom získavaní neutrálnych alebo nepriateľských zemí. Ich nákladnosť na zlato i manu je vyššia ako pri obranných jednotkách, rovnako ako žold. Pre ich verbovanie je tiež potrebné zakúpiť cech vojny, ktorého cena je 3000 zlatých. Niektoré jednotky druhého stupňa sú schopné aj v obrane, ako napríklad listovlas za entov, iné nemajú takmer žiadne obranné schopnosti, ako démon za mágov alebo trol za skurutov. Za najsilnejšie útočné jednotky sa pokladajú berserker za barbarov (obrana 3, útok 9) a listovlas za entov (obrana aj útok 8). Niektoré jednotky druhého stupňa môžu zabezpečiť silný útok len vo vysokých počtoch, alebo s použitím vojenských stavieb.

Magické jednotky upraviť

Magické jednotky nevynikajú v obrane ani v útoku. Sú drahé a majú vysoký žold. Výhoda je však v produkcii 1 many za kolo a v zvyšovaní celkovej sily kúzla. Pre dosiahnutie veľkej magickej sily je potrebné získať dostatok prostriedkov na najímanie a platenie mágov. Dobrá magická jednotka je teda taká, ktorá má nízky žold a tiež nízku nákupnú cenu. Za najlepšiu jednotku sa v tejto kategórii považuje magická jednotka mágov, ktorá nestojí žiadne zlato a jej žold je 7, čo je na magickú jednotku veľmi málo. Veľmi slabé magické jednotky majú vojenské národy, ako skuruti, škreti alebo barbari.

Zaujímavosti upraviť

Ľudia Barbari Škreti
Napriek tomu, že boli ľudia pôvodne vytvorení ako vyrovnaná rasa, pri dobrom počasí a v rukách skúseného hráča môže byť výrazne dobyvačná. Barbari sú jeden z mála národov, u ktorých má zmysel v prvý deň postaviť tržnicu a vymeniť časť many za zlato. Ohyzdi (škreti) sú výrazne ekonomickou rasou. Často však z aliančnej pokladnice najviac vyberajú mágovia a práve škreti.
Skuruti Nekromanti Mágovia
Skuruti sú zaujímavý národ v tom, že ich jediná možnosť obrany je útok. Tento národ sa nedá hrať obranne, iba útočne. Nekromanti sú jedným z najlepších národov pri útokoch, a to až tak, že majú možnosť za odohratie 8 herných kôl 0. deň dobyť až 4 zeme. Mágovia majú všetky jednotky závislé od many. V prípade nedostatku many nemôžu ani útočiť, ani vytvoriť silnú obranu.
Elfovia Temní elfovia Trpaslíci
Elfovia môžu ako jediný národ úspešne útočiť aj bez jednotiek 2. stupňa, vďaka vysokému útoku ich magických jednotiek, ktorý je len o 1 bod nižší ako pri útočných jednotkách. Temní elfovia majú jedinú slabinu – nedostatok herných kôl. Hráč je teda nútený urýchľovať svoj postup mágiou. Mimoriadne lacné jednotky a výhodné bane umožňujú trpaslíkom popri prvých útokoch ihneď prejsť na mágiu a posilňovať ňou svoju ekonomiku.
Hobiti Enti
Hobiti sú najobľúbenejším národom v každej aliancii. Nikto nemôže prispievať do pokladnice viac, ako práve hobit. Nulový žold magických jednotiek umožňuje vytvoriť v každej zemi veľké množstvo mágov a stále byť v plusovej ekonomike. Ich cena a následne znížený počet obyvateľov však znemožní ďalšie vojenské napredovanie.

Ligy upraviť

Klasická liga upraviť

Klasická liga má pevne stanovený prepočet každých 24 hodín, medzi polnocou a 0:05. Počet kôl je odvodený od výberu rasy a môže byť ovplyvnený stavbami alebo službami.

Klasické ligy sa ďalej v Dark Elfovi delia podľa náročnosti a bodového ohodnotenia.

Liga Popis Kľúč Zameranie
1. liga Najstaršia a najnáročnejšia liga, určená len pre dobre zladené aliancie. Vyžaduje Hráčska elita
2. liga Určená pokročilejším hráčom, ktorí nemajú záujem o hranie proti nováčikom. Vyžaduje Skúsení hráči
3. liga Všeobecná liga vhodná pre každého. Umožňuje hranie tak pokročilým hráčom, ako aj začiatočníkom. Väčšinou nevyžaduje Bežní hráči
4. liga Jednoduchá liga s klasickým cieľom – dobyť zem Dark Elfa. Nevyžaduje Začiatočníci
5. liga Jednoduchá liga pre začiatočníkov, obmedzená na 7 dní. Nevyžaduje Začiatočníci
Tréningové Vhodné pre tréning hrdinu, skúšanie nových národov a pre nováčikov. Nevyžaduje Tréning
Špeciálne Rôzne ligy určené pre súboje medzi alianciami, deatchmatch či rasové ligy. Vyžaduje Hráčska elita

Akčná liga upraviť

Akčná liga je názov herného systému hry Dark Elf, keď je dĺžka herného prepočtu skrátená z 24 hodín (1 deň) na 15 minút. Cieľ hry a ostatné pravidlá hry sú zachované a okrem vyššej rýchlosti, bojaschopnosti a vyššieho nároku na čas hráča sú ešte niektoré odlišnosti oproti klasickým ligám, napríklad zníženie sily neutrálnych zemí.[3]

Bojaschopnosť upraviť

Pretože je skrátený herný prepočet, každý národ má iba polovicu herných kôl oproti klasickej lige. Hlavný rozdiel zabezpečuje nový parameter bojaschopnosť v armáde. Bojaschopnosť je udávaná v percentách a určuje koľko percent z celkového útočného čísla vojska sa započíta do útoku alebo obrany. Bojaschopnosť znižujú akcie ako útok alebo presun vojsk, a to o polovicu. Základná bojaschopnosť u nových jednotiek je 30%. Hra umožňuje kombinovať jednotky s rôznymi úrovňami bojaschopnosti podľa ich pomeru. Bojaschopnosť postupne narastá.

Externé odkazy upraviť

Referencie upraviť

  1. http://www.darkelf.sk/napoveda/2/story.htm
  2. http://www.darkelf.sk/napoveda/0/races_guide.htm
  3. http://www.darkelf.sk/napoveda/0/akcni_ligy_popis.htm